Apa yang dimaksud dengan Icon / Ikon

RahmanCyber.NET | Microstock - Bagi kamu yang jago dan minat di dunia desain grafis, kamu bisa nih masuk di pasar ini.. Yaitu MarketPlace Icon. Jadi disini merupakan tempat yang bisa dimanfaatkan buat kamu untuk Jualan Desain Icon tanpa biaya hosting.

 

{getToc} $title={Table of Contents}

 

 

contoh ikon

 

Nah jadi ini ceritanya lebih spesifik.. 

 

 

 

karna marketplace itu banyak banget.. tinggal kita nentuin mana yang mau kita fokusin.. karena semakin banyak pilihan, terkadang memang bikin gak fokus.. 

 

nah sebelum kita ngenal marketplace tentang icon.. mari kita belajar mengenal ikon itu sendiri.. disini saya juga belajar..  ini adalah hasil  litelatur yang saya dapatkan..


 

contoh sketsa icon

 

 

Apa Sih Icon / Ikon?

 

Icon / ikon itu merupakan sebuah simbol yang bisa digunakan untuk menunjukkan sesuatu. Kalo didalam dunia web developer / pembuatan website, Icon itu biasanya digunakan untuk mempercantik kategori. Sehingga dapat menambah daya tarik pengguna website.

 

Karena Icon layaknya simbol, jadi Icon itu harus dapat relevan dengan apa yang dimaksud.

 

 

Misalnya Komputer, tidak mungkin kan dikasih icon gambar orang, ya memang sih bisa.. tapi jadi kurang relevan atau kurang cocok.

 


untuk Sejarah Icon Saya belum menemukan litelatur secara pasti tentang secarah awal mula adanya icon, siapa penciptanya.. kalo untuk sementara saya mendapat referensi tentang Icon Komputer..

 

Ya, kita tahu Ikon di PC kita pun sebenarnya udah ada icon ya..  misalnya icon komputer, icon recycle bin, icon folder, dan sebagainya..

 


Coba kita jabarkan dari litelatur yang saya dapatkan tentang Icon ( Komputer ) 

 

 

 

Gambaran tentang Icon / Ikon


Definisi komputasi "ikon" dapat mencakup tiga elemen semiotik yang berbeda:

 

 

icon komputer

 



Ikon

 

yang menyerupai acuannya (seperti rambu jalan batu yang berjatuhan). Kategori ini mencakup gambar bergaya dari objek dari lingkungan kantor atau dari area profesional lainnya seperti printer, gunting, lemari arsip dan folder.



Indeks

 

yang dikaitkan dengan acuannya (asap adalah tanda api). Kategori ini mencakup gambar bergaya yang digunakan untuk merujuk pada tindakan "printer" dan "cetak", "gunting" dan "potong" atau "kaca pembesar" dan "penelusuran".

 


Simbol

 

yang terkait dengan referensi hanya dengan konvensi (huruf, notasi musik, operator matematika, dll.).



Kategori ini mencakup simbol standar yang ditemukan di banyak perangkat elektronik, seperti simbol daya hidup / mati dan ikon USB.
 

Mayoritas ikon dikodekan dan diterjemahkan menggunakan metonymy, synecdoche, dan metaphor.



Contoh representasi metaforis mencirikan semua sistem komputer berbasis desktop utama termasuk desktop yang menggunakan representasi ikonik dari lingkungan kantor tahun 1980-an untuk mengubah atribut dari konteks / objek yang sudah dikenal ke yang tidak dikenal.



Metonymy

 

itu sendiri merupakan bagian dari metafora yang menggunakan satu entitas untuk menunjuk ke entitas lain yang terkait dengannya seperti menggunakan bola lampu fluoresen alih-alih filamen untuk mewakili pengaturan hemat daya.

 



Synecdoche 

 

 

dianggap sebagai kasus khusus metonimi, dalam arti biasa bagian mewakili keseluruhan seperti komponen tunggal untuk keseluruhan sistem, driver speaker untuk seluruh pengaturan sistem audio.

 

Selain itu, sekelompok ikon dapat dikategorikan sebagai ikon merek, digunakan untuk mengidentifikasi program perangkat lunak komersial dan terkait dengan identitas merek perusahaan atau perangkat lunak. Ikon komersial ini berfungsi sebagai tautan fungsional pada sistem ke program atau file data yang dibuat oleh penyedia perangkat lunak tertentu. Meskipun ikon biasanya digambarkan dalam antarmuka pengguna grafis, ikon terkadang ditampilkan dalam TUI menggunakan karakter khusus seperti MouseText atau PETSCII.



Desain semua ikon komputer dibatasi oleh batasan tampilan perangkat. Ukurannya terbatas, dengan ukuran standar sekitar thumbnail untuk sistem komputer desktop dan perangkat seluler. Ikon tersebut sering kali dapat diskalakan, karena ditampilkan di berbagai posisi dalam perangkat lunak, satu file ikon seperti format Gambar Ikon Apple dapat menyertakan beberapa versi dari ikon yang sama yang dioptimalkan untuk bekerja pada ukuran yang berbeda, dalam warna atau skala abu-abu serta pada latar belakang gelap dan terang.



Warna yang digunakan, baik dari gambar maupun latar belakang ikon, harus menonjol pada latar belakang sistem yang berbeda dan satu sama lain. Perincian gambar ikon harus sederhana, tetap dapat dikenali dalam berbagai resolusi grafis dan ukuran layar. Ikon komputer menurut definisi tidak bergantung pada bahasa tetapi seringkali tidak independen secara budaya; mereka tidak mengandalkan huruf atau kata untuk menyampaikan maknanya. Parameter visual ini menempatkan batasan kaku pada desain ikon, seringkali membutuhkan keterampilan seniman grafis dalam pengembangannya.



Karena ukurannya yang padat dan keserbagunaannya, ikon komputer telah menjadi andalan interaksi pengguna dengan media elektronik. Ikon juga menyediakan akses cepat ke fungsionalitas sistem. Pada kebanyakan sistem, pengguna dapat membuat dan menghapus, mereplikasi, memilih, mengklik atau mengklik dua kali ikon komputer standar dan menyeretnya ke posisi baru di layar untuk membuat lingkungan pengguna yang disesuaikan.

 

 

 

Tipe Tipe Icon / Ikon

 

 

Simbol perangkat listrik standar


 

Serangkaian ikon komputer yang berulang diambil dari bidang simbol standar yang lebih luas yang digunakan di berbagai peralatan listrik. 

 

Contohnya adalah simbol daya dan ikon USB, yang terdapat di berbagai perangkat elektronik. Standarisasi ikon elektronik merupakan fitur keselamatan penting pada semua jenis elektronik, memungkinkan pengguna untuk lebih mudah menavigasi sistem yang tidak dikenal. 

 

Sebagai bagian dari perangkat elektronik, sistem komputer dan perangkat seluler menggunakan banyak ikon yang sama; keduanya digabungkan ke dalam desain perangkat keras komputer dan perangkat lunak. Pada perangkat keras, ikon ini mengidentifikasi fungsionalitas tombol dan colokan tertentu.

 

Dalam perangkat lunak, mereka menyediakan tautan ke pengaturan yang dapat disesuaikan.

 

Ikon peringatan sistem juga termasuk dalam area yang lebih luas dari tanda peringatan standar ISO. Ikon peringatan ini, pertama kali dirancang untuk mengatur lalu lintas mobil pada awal 1900-an, telah menjadi standar dan dipahami secara luas oleh pengguna tanpa perlu penjelasan verbal lebih lanjut. Dalam merancang sistem operasi perangkat lunak, berbagai perusahaan telah memasukkan dan mendefinisikan simbol standar ini sebagai bagian dari antarmuka pengguna grafis mereka. Sebagai contoh, Microsoft MSDN mendefinisikan penggunaan ikon standar dari kesalahan, peringatan, informasi dan ikon tanda tanya sebagai bagian dari pedoman pengembangan perangkat lunak mereka. 

 


Organisasi yang berbeda secara aktif terlibat dalam standarisasi ikon-ikon ini, serta menyediakan pedoman untuk pembuatan dan penggunaannya. International Electrotechnical Commission (IEC) telah mendefinisikan "Simbol grafis untuk digunakan pada peralatan", diterbitkan sebagai IEC 417, sebuah dokumen yang menampilkan ikon standar IEC. Organisasi lain yang berinvestasi dalam promosi penggunaan ikon yang efektif adalah TIK (teknologi informasi dan komunikasi), yang telah menerbitkan pedoman untuk pembuatan dan penggunaan ikon.  Banyak dari ikon ini tersedia di Internet, baik untuk dibeli atau sebagai freeware untuk digabungkan ke dalam perangkat lunak baru.

 


Ikon metaforis


 

Ikon adalah Signifier yang menunjuk ke Signified. Ikon yang mudah dipahami akan menggunakan metafora visual yang sudah dikenal yang terhubung langsung ke Signified: tindakan yang dimulai ikon atau konten yang akan diungkapkan. Metafora, Metonymy dan Synecdoche digunakan untuk menyandikan makna dalam sistem ikon.



Yang Ditandatangani dapat memiliki beberapa sifat: objek virtual seperti File dan Aplikasi, tindakan dalam sistem atau aplikasi (misalnya mengambil gambar, menghapus, mundur, menghubungkan / memutus, dll ...), tindakan di dunia fisik (misalnya mencetak, keluarkan DVD, ubah volume atau kecerahan, dll ...) serta objek fisik (misalnya monitor, compact disk, mouse, printer, dll ...).

 


Metafora Desktop


 

Sebuah subkelompok dari ikon yang lebih kaya secara visual didasarkan pada objek yang diangkat dari lingkungan kantor dan desktop tahun 1970-an. Ini termasuk ikon dasar yang digunakan untuk file, folder file, tempat sampah, kotak masuk, bersama dengan real estat spasial layar, yaitu desktop elektronik. Model ini awalnya memungkinkan pengguna, yang terbiasa dengan praktik dan fungsi kantor umum, untuk secara intuitif menavigasi desktop dan sistem komputer.

 

Ikon mewakili objek atau fungsi yang dapat diakses pada sistem dan memungkinkan pengguna untuk melakukan tugas umum di ruang kantor. Ikon komputer desktop ini berkembang selama beberapa dekade; file data pada 1950-an, sistem penyimpanan hierarkis (yaitu folder file dan lemari arsip) pada 1960-an, dan akhirnya metafora desktop itu sendiri (termasuk tempat sampah) pada 1970-an. 

 


Dr. David Canfield Smith mengaitkan istilah "ikon" dengan komputasi dalam tesis doktoralnya tahun 1975 "Pygmalion: A Creative Programming Environment".  Dalam karyanya, Dr. Smith membayangkan sebuah skenario di mana "entitas visual", yang disebut ikon, dapat mengeksekusi baris kode pemrograman, dan menyimpan operasi untuk dieksekusi ulang nanti. 

 

 

Dr. Smith kemudian menjabat sebagai salah satu perancang utama Xerox Star, yang menjadi sistem komputasi pribadi pertama yang tersedia secara komersial berdasarkan metafora desktop ketika dirilis pada tahun 1981. "Ikon di [desktop] adalah perwujudan konkret yang terlihat dari objek fisik yang sesuai. " Desktop dan ikon yang ditampilkan dalam model desktop pertama ini mudah dikenali oleh pengguna beberapa dekade kemudian, dan menampilkan komponen utama GUI metafora desktop.



Model metafora desktop ini telah diadopsi oleh sebagian besar sistem komputasi personal dalam dekade terakhir abad ke-20; itu tetap populer sebagai "navigasi intuitif sederhana oleh pengguna tunggal pada sistem tunggal." Hanya pada awal abad ke-21 komputasi pribadi mengembangkan metafora baru berdasarkan konektivitas Internet dan tim pengguna, komputasi awan. Dalam model baru ini, data dan alat tidak lagi disimpan di sistem tunggal, melainkan disimpan di tempat lain, "di awan". Metafora awan menggantikan model desktop; 

 

 

masih harus dilihat berapa banyak ikon desktop yang umum (file, folder file, tempat sampah, kotak masuk, lemari arsip) menemukan tempat dalam metafora baru ini.




Ikon merek untuk perangkat lunak komersial


 

Jenis ikon komputer selanjutnya lebih terkait dengan identitas merek program perangkat lunak yang tersedia di sistem komputer. Ikon merek ini dipaketkan dengan produk mereka dan diinstal pada sistem dengan perangkat lunak. 

 

Mereka berfungsi dengan cara yang sama seperti ikon hyperlink yang dijelaskan di atas, mewakili fungsionalitas yang dapat diakses pada sistem dan menyediakan tautan ke program perangkat lunak atau file data. Lebih dari ini, mereka bertindak sebagai pengidentifikasi perusahaan dan pengiklan untuk perangkat lunak atau perusahaan.

 


Karena logo perusahaan dan program ini mewakili perusahaan dan produk itu sendiri, banyak perhatian diberikan pada desain mereka, yang sering dilakukan oleh seniman komersial. Untuk mengatur penggunaan ikon merek ini, mereka terdaftar sebagai merek dagang dan dianggap sebagai bagian dari kekayaan intelektual perusahaan.



Dalam sistem tertutup seperti iOS dan Android, penggunaan ikon pada tingkat tertentu diatur atau dipandu  untuk menciptakan rasa konsistensi di UI.

 

 

 

Ikon overlay


 

Pada beberapa sistem GUI (misalnya Windows), pada ikon yang mewakili objek (misalnya file) subsistem tambahan tertentu dapat menambahkan ikon sekunder yang lebih kecil, diletakkan di atas ikon utama dan biasanya ditempatkan di salah satu sudutnya, untuk menunjukkan status dari objek yang diwakili dengan ikon utama. 

 

Misalnya, subsistem untuk mengunci file dapat menambahkan ikon overlay "gembok" pada ikon yang mewakili file untuk menunjukkan bahwa file tersebut terkunci.




Penempatan dan jarak


 

Untuk menampilkan jumlah ikon yang mewakili kompleksitas yang semakin meningkat yang ditawarkan pada perangkat, sistem yang berbeda telah menghasilkan solusi berbeda untuk manajemen ruang layar. Monitor komputer terus menampilkan ikon utama pada halaman utama atau desktop, memungkinkan akses mudah dan cepat ke fungsi yang paling umum digunakan oleh pengguna. 

 

 

Ruang layar ini juga mengundang kustomisasi pengguna hampir seketika, karena pengguna menambahkan ikon favorit ke layar dan mengelompokkan ikon terkait di layar. Ikon sekunder program sistem juga ditampilkan di bilah tugas atau dok sistem. Ikon sekunder ini tidak menyediakan tautan seperti ikon utama, melainkan digunakan untuk menunjukkan ketersediaan alat atau file di sistem. 

  



Teknik manajemen spasial memainkan peran yang lebih besar dalam perangkat seluler dengan ruang layar yang jauh lebih kecil. Sebagai tanggapan, perangkat seluler telah memperkenalkan, di antara perangkat visual lainnya, tampilan layar gulir dan tab yang dapat dipilih yang menampilkan grup ikon terkait. Bahkan dengan sistem tampilan yang berkembang ini, ikon itu sendiri tetap relatif konstan baik dalam tampilan maupun fungsinya.



Yang terpenting, ikon itu sendiri harus tetap dapat dikenali dengan jelas di layar tampilan, terlepas dari posisi dan ukurannya. Program mungkin menampilkan ikonnya tidak hanya sebagai hyperlink desktop, tetapi juga di bilah judul program, di menu Mulai, di baki Microsoft, atau di dok Apple. 

 

 

Di setiap lokasi ini, tujuan utamanya adalah untuk mengidentifikasi dan mengiklankan program dan fungsionalitas yang tersedia. Kebutuhan akan pengenalan ini pada gilirannya menetapkan batasan desain khusus pada ikon komputer yang efektif.





Desain


 

 

Untuk menjaga konsistensi dalam tampilan perangkat, produsen OS menawarkan pedoman rinci untuk pengembangan dan penggunaan ikon pada sistem mereka. Hal ini berlaku untuk ikon sistem standar dan ikon aplikasi pihak ketiga untuk disertakan dalam sistem. 

 

 

Ikon sistem yang saat ini digunakan biasanya telah melalui pengujian penerimaan dan pemahaman internasional yang luas. Faktor desain ikon juga telah menjadi topik untuk studi kegunaan yang ekstensif. Desain itu sendiri melibatkan keahlian tingkat tinggi dalam menggabungkan desain grafis yang menarik dengan fitur kegunaan yang diperlukan. 

 

 

 

Bentuk


 

Ikon harus jelas dan mudah dikenali, dapat ditampilkan di monitor dengan ukuran dan resolusi yang sangat bervariasi. Bentuknya harus sederhana dengan garis-garis yang rapi, tanpa terlalu banyak detail pada desainnya. Bersama dengan detail desain lainnya, bentuk juga perlu membuatnya unik pada tampilan dan dapat dibedakan dengan jelas dari ikon lainnya.

 



Warna


 

Ikon harus cukup berwarna agar dapat dilihat dengan mudah di layar tampilan, dan sangat kontras dengan latar belakang apa pun. Dengan meningkatnya kemampuan untuk menyesuaikan desktop, penting bagi ikon itu sendiri untuk ditampilkan dalam warna standar yang tidak dapat dimodifikasi, mempertahankan tampilan karakteristiknya agar dapat segera dikenali oleh pengguna. 

 

Melalui warna, itu juga harus memberikan beberapa indikator visual untuk status ikon; diaktifkan, tersedia, atau saat ini tidak dapat diakses ("berwarna abu-abu").



Ukuran dan skalabilitas


 

Ikon standar umumnya seukuran ibu jari orang dewasa, memungkinkan pengenalan visual yang mudah dan penggunaan di perangkat layar sentuh. 

 

Untuk masing-masing perangkat, ukuran layar berkorelasi langsung dengan ukuran bidang layar dan resolusi layar. Karena mereka digunakan di banyak lokasi di layar, desain harus tetap dapat dikenali pada ukuran terkecil, untuk digunakan di pohon direktori atau bilah judul, sambil mempertahankan bentuk yang menarik dalam ukuran yang lebih besar. 

 

Selain penskalaan, mungkin perlu untuk menghapus detail visual atau menyederhanakan subjek di antara ukuran diskrit. Ikon yang lebih besar berfungsi juga sebagai bagian dari fitur aksesibilitas bagi tunanetra di banyak sistem komputer. Lebar dan tinggi ikon sama (rasio aspek 1: 1) di hampir semua area penggunaan tradisional.

 

 

ukuran ikon

 

 


Gerakan


 

Ikon juga dapat ditambah dengan gerakan ikonografis - manipulasi geometris yang diterapkan pada elemen grafis dari waktu ke waktu, misalnya, skala, rotasi, atau deformasi lainnya. Salah satu contohnya adalah ketika ikon aplikasi "bergoyang-goyang" di iOS untuk menyampaikan kepada pengguna bahwa mereka dapat direposisi dengan diseret. 

 

 

Ini berbeda dari ikon dengan grafik animasi, seperti Throbber. Berbeda dengan ikon statis dan ikon dengan grafik animasi, perilaku kinetik tidak mengubah konten visual suatu elemen (sedangkan fade, blur, tints, dan penambahan grafik baru, seperti lencana, secara eksklusif mengubah piksel ikon). Dinyatakan secara berbeda, piksel dalam ikon dapat dipindahkan, diputar, direntangkan, dan seterusnya - tetapi tidak diubah atau ditambahkan. 

 

 

Penelitian telah menunjukkan gerakan ikonografi dapat bertindak sebagai isyarat visual yang kuat dan dapat diandalkan, properti penting untuk mewujudkan ikon. 

 

 

Lokalisasi


 

Dalam fungsi utamanya sebagai gambar simbolik, desain ikon idealnya harus dipisahkan dari bahasa apa pun. Untuk produk yang menargetkan pasar internasional, pertimbangan desain utama adalah ikonnya non-verbal; melokalkan teks dalam ikon memakan biaya dan waktu.



Konteks budaya


 

Di luar teks, ada elemen desain lain yang dapat bergantung pada konteks budaya untuk interpretasi. Ini termasuk warna, angka, simbol, bagian tubuh dan gerakan tangan. Masing-masing elemen ini perlu dievaluasi makna dan relevansinya di semua pasar yang ditargetkan oleh produk.

 

 

Alat visual yang terkait


 

Perangkat grafis lain yang digunakan dalam antarmuka pengguna komputer memenuhi fungsi GUI pada sistem yang mirip dengan ikon komputer yang dijelaskan di atas. Namun masing-masing perangkat grafis terkait ini dalam satu atau lain cara berbeda dari ikon komputer standar.

 

 


Windows


 

Jendela grafis pada layar komputer berbagi beberapa karakteristik visual dan fungsional dari ikon komputer. Windows dapat diminimalkan menjadi format ikon untuk berfungsi sebagai hyperlink ke jendela itu sendiri. Beberapa jendela dapat dibuka dan bahkan tumpang tindih di layar. 

 

Namun, jika ikon menyediakan satu tombol untuk memulai beberapa fungsi, fungsi utama jendela adalah ruang kerja, yang dapat diminimalkan menjadi hyperlink ikon jika tidak digunakan.

 

 

 

Widget kontrol


 

Seiring waktu, widget GUI tertentu secara bertahap muncul yang berguna dalam banyak konteks. Ini adalah kontrol grafis yang digunakan di seluruh sistem komputer dan dapat dimanipulasi secara intuitif oleh pengguna bahkan dalam konteks baru karena pengguna mengenalinya karena telah melihatnya dalam konteks yang lebih familiar. 

 

 

Contoh widget kontrol ini adalah bilah gulir, penggeser, kotak daftar, dan tombol yang digunakan di banyak program. Dengan menggunakan widget ini, pengguna dapat menentukan dan memanipulasi data dan tampilan untuk program perangkat lunak yang mereka gunakan. Set pertama widget komputer pada awalnya dikembangkan untuk Xerox Alto. 

 

Sekarang mereka biasanya digabungkan dalam widget toolkit dan didistribusikan sebagai bagian dari paket pengembangan. Widget kontrol ini adalah piktogram standar yang digunakan dalam antarmuka grafis, mereka menawarkan serangkaian fungsionalitas pengguna yang diperluas di luar fungsi hyperlink ikon komputer.

 




Emotikon


 

Ikon GUI lainnya dicontohkan dengan wajah tersenyum, piktogram yang disematkan dalam pesan teks. Smiley, dan juga emotikon lainnya, digunakan dalam teks komputer untuk menyampaikan informasi dalam singkatan biner non-verbal, sering kali melibatkan konteks emosional dari pesan tersebut. Ikon-ikon ini pertama kali dikembangkan untuk komputer pada 1980-an sebagai tanggapan atas penyimpanan terbatas dan bandwidth transmisi yang digunakan dalam olahpesan elektronik. Sejak saat itu, mereka menjadi berlimpah dan lebih canggih dalam representasi keyboard mereka dari berbagai emosi. Mereka telah berkembang dari kombinasi karakter keyboard menjadi ikon nyata. 

 

 

Mereka banyak digunakan dalam semua bentuk komunikasi elektronik, selalu dengan tujuan untuk menambahkan konteks pada konten verbal pesan. Dalam menambahkan overlay emosional ke teks, mereka juga telah mengaktifkan pesan elektronik untuk menggantikan dan sering menggantikan pesan suara-ke-suara.



Emotikon ini sangat berbeda dari hyperlink ikon yang dijelaskan di atas. Mereka tidak berfungsi sebagai tautan, bukan bagian dari fungsi sistem atau perangkat lunak komputer apa pun. Sebaliknya mereka adalah bagian dari bahasa komunikasi pengguna lintas sistem. Untuk ikon komputer ini, kustomisasi dan modifikasi tidak hanya mungkin tetapi sebenarnya diharapkan dari pengguna. 





Hyperlink


 

 

Hyperlink teks menjalankan fungsi yang hampir sama dengan ikon fungsional komputer: hyperlink menyediakan tautan langsung ke beberapa fungsi atau data yang tersedia di sistem. Meskipun dapat disesuaikan, hyperlink teks ini umumnya berbagi format standar yang dapat dikenali, teks biru dengan garis bawah. 

 

 

Hyperlink berbeda dari ikon fungsional komputer karena biasanya terdapat dalam teks, sedangkan ikon ditampilkan sebagai berdiri sendiri di real estate layar. Mereka juga ditampilkan dalam teks, baik sebagai tautan itu sendiri atau nama panggilan, sedangkan ikon didefinisikan sebagai non-tekstual.



Alat untuk Membuat Icon



Berikut ini adalah daftar aplikasi grafik raster yang mampu membuat dan mengedit ikon:

 

  • GIMP - Image Editor Mendukung membaca dan menulis file Windows ICO dan file PNG yang dapat dikonversi ke file Mac .icns. (Sumber Terbuka, Perangkat Lunak Gratis, Multi-Platform)
  • ImageMagick dan GraphicsMagick - Konversi & pembuatan gambar Baris Perintah yang dapat digunakan untuk membuat file ICO Windows dan file PNG yang dapat dikonversi ke file Mac .ICNS. (Sumber Terbuka, Perangkat Lunak Gratis, Multi-Platform.
  • IrfanView - Mendukung konversi format file grafik menjadi file Windows ICO. (Kepemilikan, gratis untuk penggunaan non-komersial, Windows).
  • ResEdit - Mendukung pembuatan sumber ikon Mac OS klasik. (Kepemilikan, Dihentikan, Mac OS Klasik)


Ini adalah daftar software ikon komputer yang terkenal.



  • Axialis IconWorkshop - Mendukung ikon Windows dan Mac. (Komersial, Windows)
  • IcoFX - Editor ikon yang mendukung ikon Windows Vista dan Macintosh dengan kompresi PNG (Komersial, Windows)
  • IconBuilder - Plug-in untuk Photoshop; difokuskan pada Mac. (Komersial, Windows / Mac)
  • Microangelo Toolset - seperangkat alat (Studio, Explorer, Pustakawan, Animator, On Display) untuk mengedit ikon dan kursor Windows. (Komersial, Windows)
  • Editor ikon ikan hijau - Editor ikon, editor gambar raster, dan editor kursor yang juga mendukung pustaka ikon. (Perangkat Lunak Gratis, Windows)








Referensi

https://en.wikipedia.org/wiki/Icon_(computing)
Rosenblatt, Joel (August 7, 2012). "Former Apple Designer Kare Testifies at Samsung Patent Trial". Businessweek. Bloomberg LP. Retrieved August 7, 2012.
"ICT Pictograms, Icons and Symbols, 10 May 2011". Archived from the original on 1 August 2013. Retrieved 1 June 2011.
"Saad Raja - 7 tips for UI design". saadraja.co. Retrieved 2017-12-05.
"Power Switch Labeling for Medical and Other Devices, 10 May 2011" (PDF). Archived from the original (PDF) on 27 September 2011. Retrieved 1 June 2011.
windows-sdk-content. "Standard Icons - Windows applications". docs.microsoft.com.
"MSDN Standard Icons, 10 May 2011".
Victor Kaptelinin and Mary Czerwinski (2007). "Introduction: The Desktop Metaphor and New Uses of Technology ", pg 2 ff. in "Beyond the Desktop Metaphor: Designing Integrated Digital Work Environments". MIT Press, Cambridge, Massachusetts.
"Pygmalion: A Creative Programming Environment" (PDF). worrydream.com.
"Lecture 6 Guest Lecture (David Canfield Smith)" – via scs.hosted.panopto.com.
"Pygmalion". acypher.com.
"GUIdebook > Articles > "Designing the Star User Interface"". guidebookgallery.org.
Rudolph Arnheim (1969). "Pictures, Symbols and Signs", pg 144 ff. in Handa, Visual Rhetoric in a Digital World. Bedford / St. Martins, Boston.
"Custom Icons - Icons and Images - iOS - Human Interface Guidelines - Apple Developer". developer.apple.com.
Pamela Ravasio and Vincent Tscherter (2007). "User' Theories of the Desktop Metaphor, or Why we should seek Metaphor-Free Interfaces", pg 270 ff
"Icons and Images, Human Interface Guidelines for iOS". developer.apple.com. Retrieved 2018-10-12.
"Icon Design Principles". Material Design. Retrieved 2018-10-12.
"App icons and logos for UWP apps". docs.microsoft.com. Retrieved 2018-10-12.
Shih-Miao Huang, Kong-King Shieh, Chai-Fen Chi (2002). "Factors affecting the design of computer icons". International Journal of Industrial Ergonomics, Elsevier April 2002.
Harrison, C., Hsieh, G., Willis, K. D. D., Forlizzi, J. and Hudson, S. E. "Kineticons: Using Iconographic Motion in Graphical User Interface Design. ". In Proceedings of the 29th Annual SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems. CHI '11. ACM, New York, NY. 1999-2008.
Roland Barthes, (1969). "Rhetoric of the Image" pg 134 ff. in Handa, Visual Rhetoric in a Digital World. Bedford / St. Martins, Boston.
"GUI windows: definition, advantages, origin and future". www.linfo.org.
"The first GUIs". www.catb.org.
Scott McCloud (1994). "The Vocabulary of Comics", pg 195 ff. in Handa, Visual Rhetoric in a Digital World. Bedford / St. Martins, Boston.
"Open Dictionary Desktop Customization: Icons, 10 May 2011".


Bacaan lebih lanjut

    Wolf, Alecia. 2000. "Emotional Expression Online: Gender Differences in Emoticon
    Katz, James E., editor (2008). Handbook of Mobile Communication Studies. MIT Press, Cambridge, Massachusetts.
    Levine, Philip and Scollon, Ron, editors (2004). Discourse & Technology: Multimodal Discourse Analysis. Georgetown University Press, Washington, D.C.
    Abdullah, Rayan and Huebner, Roger (2006). Pictograms, Icons and Signs: A Guide to Information Graphics. Thames & Hudson, London.
    Handa, Carolyn (2004). Visual Rhetoric in a Digital World: A Critical Sourcebook. Bedford / St. Martins, Boston.
    Zenon W. Pylyshyn and Liam J. Bannon (1989). Perspectives on the Computer Revolution. Ablex, New York.







Posting Komentar

Untuk posting kode, bisa di parse dulu gan, pake tool parse yang udah disediakan di website ini https://www.rahmancyber.net/p/parse-code.html

agar kodenya tidak hilang... ^_^

Lebih baru Lebih lama

نموذج الاتصال